Einer der größten Nachteile von softwarebasierten-Emulationen ist, dass sie eine extrem hohe Rechenlast generieren. Denn die Abbildung der Komplettstruktur eines Hardware-Systems ist sowohl was den Aufwand in der Programmierung anbelangt eine massive Herausforderung als auch für die CPU (zentrale Recheneinheit) von hoher Bedeutung. Deswegen, weil hier die Auslastung der Kapazitäten schnell erreicht wird und trotz Verlagerung von Prozessen an die GPU (grafische Recheneinheit) eine Emulation nicht zwingend flüssig läuft. Vor allem dann nicht, wenn als Grundvoraussetzung eine Ryzen7 oder Ryzen9 Prozessor in der Anwendung fehlt. Zudem bei diesen inzwischen modernen Computersystemen grundsätzlich eine leistungsstarke GPU als separate Einheit integriert ist, die die grafische Hauptlast zugunsten der CPU abfängt.
Eine zusätzliche Problematik kommt dann zum Tragen, wenn die Emulation die Frames nicht begrenzen kann und das PC-System die entsprechende Leistungsfähigkeit in positiver Hinsicht aufweist. Allerdings ist das bei den Emulationen alter Schachcomputer nicht der Fall, da die Frames hier eingestellt werden können. Es ist somit nicht nur so, dass bei zu langsamer Laufgeschwindigkeit das System einfrieren kann, sondern bei zu viel dargestellten Bildern gleichermaßen eine korrekte Umsetzung nicht möglich ist.
Wie in Schachcomputern aus der früheren Ära oder auch insbesondere in Spielekonsolen aus jener Zeit, war die Software in den meisten Fällen in einen elektronischen Baustein (ROM) integriert. Über Programmiergeräte in der Regel leicht auszulesen, funktionieren diese auch einwandfrei im Zusammenspiel mit der Emulations-Software. Teilweise ist sogar ein Abarbeiten mehrerer komprimierter Dateien möglich. Zu bedenken sind natürlich immer die Urheberrechte, wenn Kopien verteilt oder verwendet werden.
Vielleicht hier ein kurzer Rückblick ins Jahr 1985. Wir erinnern uns an die ersten IBM-Systeme und DOS-Anwendungen, wo die Entwicklungen weniger rasant abliefen. Damals war der Atari ST ein absolut ernstzunehmender Konkurrent auf dem Markt. Sein Betriebssystem, das Atari TOS, arbeitete zu jener Zeit bereits auf einer 68000-CPU von Motorola. Anwendungen, die auf 8-bit-Basis programmiert wurden, waren in diesen Jahren üblich.
Wenn auch die 16-bit-Hardware leistungsfähiger war, so stellte der Markt noch eher wenig Software für diese damals neuen CPU´s zur Verfügung. Um jedoch beide Segmente zu bedienen, ermöglichte Atari mit seiner Virtualisierung einer 8-bit-Z80-CPU die perfekte Schnittstelle zum Erhalt des Betriebs vieler Anwendungsarten aus dem bestehenden Marktsegment und eröffnete Wege zur Entwicklung neuer, zeitgemäßer Software, die an die Architektur der 16-bit-68000-CPU angepasst werden konnte.
Die Prinzipien, die heute angewendet werden, haben ihre Grundstrukturen nicht selten bereits vor einigen Jahrzehnten gelegt. Die Infrastruktur von jetzt basiert genau auf diesen Dingen.